UE调试Shader编译失败的问题 | Blurred code

UE调试Shader编译失败的问题

2024/03/30

LastMod:2024/03/30

Categories: UE

Info

Engine Version: 5.2.1

最近碰到了打包UE的时候碰见了编译Spir-v Shader的时候,DXC直接抛Internal Error然后导致ShaderCompileWorker进程崩溃的情况,这种情况下甚至不会导出编译失败的Shader的源码。 花了一段时间排查解决了,记录一下备忘。

有一些自定义编译Shader编译过程参数的时候也可以参考下面的备忘。

调试Shader编译错误的时候,我们需要

ConsoleVariables.ini 禁用单独进程编译

;r.Shaders.AllowCompilingThroughWorkers=0

这行注释掉,我们需要在Editor里调试ShaderCompile的过程

Spir-V Shader 的编译入口

Vulkan Shader的编译入口处在

UE5_master\Engine\Source\Developer\VulkanShaderFormat\Private\VulkanShaderCompiler.cpp

static bool CompileWithShaderConductor

UE现在已经逐步废弃了老版的hlsl,而是走shaderconductor的编译流程。

当调试Shader编译错误的时候,可以在FShaderConductorContext::CompileHlslToSpirv这里下断点。

另外如果有额外的dxc的参数需要传也可以在这里魔改。

DXIL Shader编译入口

UE5_master\Engine\Source\Developer\Windows\ShaderFormatD3D\Private\D3DShaderCompilerDXC.cpp

DXIL Shader可以考虑在 static HRESULT D3DCompileToDxil(这里下断点。

DXBC Shader的编译入口(未验证)

ue\UE5_master\Engine\Source\Developer\Windows\ShaderFormatD3D\Private\D3DShaderCompiler.cpp 这个没仔细跟,但是可能下断点在static bool CompileAndProcessD3DShaderFXCExt(这里比较合适

使用FXC编译还是DXC编译是根据需要的 Shader Model等级确定的

const bool bUseDXC =
	Language == ELanguage::SM6
	|| bIsRayTracingShader
	|| Input.Environment.CompilerFlags.Contains(CFLAG_WaveOperations)
	|| Input.Environment.CompilerFlags.Contains(CFLAG_ForceDXC)
	|| Input.Environment.CompilerFlags.Contains(CFLAG_InlineRayTracing);