经典光照模型:Phong光照模型以及BlinnPhong光照模型 | Blurred code

经典光照模型:Phong光照模型以及BlinnPhong光照模型

2019/10/28

LastMod:2019/10/28

Categories: CG

Phong 光照模型

Phong Lighting Model在1975年,由Phong提出,以他的名字冠名。是一种局部光照的模型,他认为一个光照模型可以用三种不同的部分组成,主要包括ambient,diffuse,specular(环境光,漫反射和高光)。 Phong光照模型(from LearnOpenGL)

ambient光照

环境光照是考虑到即使在不可见光源的地方,经过各种反射,总会带有微弱的光照。光线追踪的算法会更加准确,但是在这里采用一种简化的方法。就是将光源的颜色,乘以一个很小的系数,再乘以物体的颜色。

vec3 ambient = 0.1 * lightColor * objectColor;

diffuse光照

漫反射光照是考虑到,离光源越近,直接受光源照射的片段,理应比其他片段更亮。这种概念可以用两个向量表示,分别是片段到光源的位移向量与片段表面的单位法向量,他们的向量积表示了一种衡量漫反射的强度的量。

vec3 lightDir = lightPos - FragPos;
float diffuse = dot(norm,lightDir)

specular光照

光线在表面经过反射后,会形成一束反射光。 摄像机正处于反射光路径时,理应获得一个高亮度的斑点。该强度可以用两个向量来衡量,分别是反射光与片段位置到摄像机位置的位移向量,当夹角为0时,获得最大强度。

BlinnPhong光照

Phong光照模型在多数时候表现良好,然而在specular光照的计算时,当位移向量和反射光的向量大于90度时,该高光会丢失。表现出来会出现不正确的光线边界。

不正确的边界(from LearnOpenGL)

为了弥补这个缺陷,引入一个half_way向量作为新的度量,halfway向量是view向量与lightDir向量之和,它与法向量的叉积作为强度衡量,可确保永远不会大于90度。

Halfway向量的引入(from LearnOpenGL)

此外还有一点,Phong的模型的反射光总是呈现一个圆斑,即使当视角平行于平面的时。而BlinnPhong会被拉伸成一个椭圆形,更符合真实情况。