顺序无关半透明物体渲染OIT | Blurred code

顺序无关半透明物体渲染OIT

2022/05/07

LastMod:2023/04/02

Categories: CG

半透明物体和深度

正确绘制半透明物体渲染需要技巧。 一种顺序相关的渲染方式是

渲染半透明物体需要考虑深度测试,因为这些物体可能被不透明物体遮挡。所以要先渲染不透明物体,然后再渲染半透明物体。 但是在渲染时需要关闭深度写入。 在能够完美按照从后到前顺序渲染的时候,实际上是实现了朴素版本的画家算法,所以写zbuffer没啥意义。 但是从后向前渲染的时候如果出现半透明物体交叉的情况,这种情况是排序不了的,会出现后渲染的物体一部分像素被剔除,关闭深度写入能避免这个问题(但是在做后处理的时候会碰见其他问题,比如DOF这种依赖深度的后处理会对半透明物体,也有可能混合颜色会出问题)。

OIT

https://jcgt.org/published/0002/02/09/paper.pdf

单次blend的公式可以写作如下,其中\(C_1\)SRC的像素颜色和alpha通道值\(\alpha_1\)预相乘的结果。

\[ C_f = C_1 + (1 - \alpha_1)C_0 \]

上面这个公式递推一下,可以把多个堆叠的半透明物体的公式写出来

\[ C_{f}=\left[C_{n}+\left(1-\alpha_{n}\right) \cdots\left[C_{2}+\left(1-\alpha_{2}\right)\left[C_{1}+\left(1-\alpha_{1}\right) C_{0}\right]\right] \cdots\right] \]

对于这个公式,没有可以展开化简的手段(类似于光线追踪的递推形式)。 想要解析的解它要么通过ray tracing的方式一步到位,要么就要一层一层的解(back to front render,或者depth peeling的方式)。

Depth Peeling

我觉得我还没有真正理解它。

本来想自己实现一下没想到翻车了0v0,实现了Depth Peeling的效果,但是混合有Bug,没找到原因。 正确的工程可以看FrontToBackPeeling

一个用Unity正确实现的工程可以见:depthPeeling-fork

大概过程就跟剥洋葱一样,需要重复渲染场景很多次,没有太多的实用价值。

一种naive的思路可以是:

  1. 全程关闭blend,最后一个pass手动实现混合,新建一个vector<Texture>
  2. 首先渲染整个场景,获得所有的半透明物体的最表面的一层,记录渲染的color和深度到纹理。
  3. 渲染整个场景,将渲染过程中小于等于上一个Pass的深度的像素discard掉,渲染上一次渲染的场景后面的物体,并记录颜色和alpha值。
  4. 重复上述过程,直到达到预设的最大剥离次数或者没有半透明物体可以渲染。
  5. 做一次全屏后处理,从后到前依次混合每一次混合的纹理,混合公式可以采用默认的SrcAlpha, OneMinusSrcAlpha混合。也可以根据Nvidia实现笔记 Page6所记录的公式从前往后混合。

一种更复杂的策略是每剥离一次就混合一次,这样不用暂存中间纹理结果。如下图所示。

最开始的Pass

Fig. 最开始的Pass

后续剥离过程

Fig. 后续剥离过程

Weighted Blended OIT

Weighted Blended OIT是一种近似解法,其主要是寻找以上的公式的一个近似解。

Meshkin[2007]的近似解法是 \( C_{f}=\left(\sum_{i=1}^{n} C_{i}\right)+C_{0}\left(1-\sum_{i=1}^{n} \alpha_{i}\right) \)

只有在\(\alpha\)很小的时候才比较接近。(最右边是真值,最左边是乱序渲染)

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实现

本文的近似是 \( C_{f}=\frac{\sum_{i=1}^{n} C_{i} \cdot w\left(z_{i}, \alpha_{i}\right)}{\sum_{i=1}^{n} \alpha_{i} \cdot w\left(z_{i}, \alpha_{i}\right)}\left(1-\prod_{i=1}^{n}\left(1-\alpha_{i}\right)\right)+C_{0} \prod_{i=1}^{n}\left(1-\alpha_{i}\right) \)

主要是权重函数\(w(z,\alpha_i)\)考虑了距离因素\(z\)。 一个直观的理解在相同的\(\alpha\)的下,距离相机越近的透明像素,应该贡献更多的颜色值。

\(w\)函数大致呈现下降趋势。

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\(w\)函数的选取直接决定了最后表现,需要反复调。

作者给出了一些还行的W函数,其中\(z\)是view-space下的坐标(<=500)不适用于大场景,\(d(z)\)是ndc下的坐标。

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w的数值可能很大(3000+),所以至少需要一个RGBA16的纹理。 还需要另外一个R8纹理以存放所有累乘的\(1 - \alpha\)

Nvidia的实现工程里简短几句话介绍了WBOIT的实现关键:

Info

Weighted Blended OIT is a fast approximation of the depth peeling result, in a single geometry pass. In this geometry pass, the fragments are blended into a Frame Buffer Object with 2 draw buffers. In the first draw buffer (with format RGBA16F),

In the second draw buffer (with format R8),

具体的实现看https://github.com/BlurryLight/DiRenderLab/tree/main/examples/oithttps://github.com/BlurryLight/DiRenderLab/blob/712cc8f6f8ec78d61faa842bd13a37d17cc7ca9d/resources/shaders/oit/oit_transparent.frag#L32

注意要利用FBOBlendFunc以调整不同的值是累加还是累乘(很巧妙)。

Trick: Alpha To Coverage

AlphaToCoverage也可以在一定程度上得到半透明的效果,但是他有几个问题:

  1. 只能正确的和不透明物体混合,多个半透明物体叠加起来会有问题。
  2. 需要MSAA。
  3. 会改变Shader的FragColor输出的alpha通道的含义。

但是在开了MSAA的管线里,A2C就是白送的特性,如下图,注意紫色部分未能正确混合。

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AlphaToCoverage是利用了MSAA的Coverage的概念,通过透明度alpha通道来控制Coverage。当打开A2C特性的时候,gl_FragColor输出的alpha值将会影响MSAA的Coverage,透明的物体会丢弃一些子sample。

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其示例如图,alpha会影响MSAA(将alpha值如何映射到coverage是显卡驱动来实现,黑盒的),其像素颜色只会被复制到部分子Sample上,而不是全部的子Sample。 但是这就会导致两个现象:

如下图,蓝色物体渲染的时候会覆盖掉红色物体的子Sample(图引用自Stochastic Transparency)。

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Reference